原生js 生成海报图_利用canvas合成图片的实现方法

摘要:目前浏览器对html5的支持越来越好,我们现在不用服务器端,直接在前端利用canvas就可以进行图片的合成了。下面就介绍下如何通过原生js 来生成海报图

目前浏览器对html5的支持越来越好,我们现在不用服务器端,直接在前端利用canvas就可以进行图片的合成了。这样做的好处在于:不浪费服务器资源,响应更快,体验更好。下面就介绍下如何通过原生js 来生成海报图,实现多个图片,文字的合成效果。


代码如下:

<img src="" id="poster"/>

<script>
function drawImg(bgimg,img,txt){//背景图片,上面图片,文字
    var canvas = document.createElement("canvas");
    canvas.width = 700;
    canvas.height = 700;
    var context = canvas.getContext("2d");

    context.rect(0 , 0 , canvas.width , canvas.height);
    context.fillStyle = "#fff";
    context.fill();

    var myImage = new Image();
    myImage.src = bgimg; 
    myImage.crossOrigin = 'Anonymous';

    myImage.onload = function(){
        context.drawImage(myImage , 0 , 0 , 700 , 700);
        context.font = "30px Courier New";
        context.fillText(txt,300,300)
        var myImage2 = new Image();
        myImage2.src = img; 
        myImage2.crossOrigin = 'Anonymous';
        
        myImage2.onload = function(){
            context.drawImage(myImage2 , 200 , 200 , 250 , 250);
            var base64 = canvas.toDataURL("image/png");
            var img = document.getElementById('poster');
            img.setAttribute('src' , base64);
        }
    }
}
drawImg("/Test/src/1.jpg","/Test/src/2.jpg","测试文字");
</script>

注意:图片需要注意跨域问题,最好保证都在同一服务器下。


canvas的drawImage()语法:

context.drawImage(img,x,y);
context.drawImage(img,x,y,width,height);
context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);

各个参数示意为:

参数描述
img用来被绘制的图像、画布或视频。
sx可选。img被绘制区域的起始左上x坐标。
sy可选。img被绘制区域的起始左上y坐标。
swidth可选。img被绘制区域的宽度(如果没有后面的width或height参数,则可以伸展或缩小图像)。
sheight可选。img被绘制区域的高度(如果没有后面的width或height参数,则可以伸展或缩小图像)。
x画布上放置img的起始x坐标。
y画布上放置img的起始y坐标。
width可选。画布上放置img提供的宽度(可能会有图片剪裁效果)。
height可选。画布上放置img提供的高度(可能会有图片剪裁效果)。



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